14+

    Аверина, Марина Владимировна (доктор культурологии; кандидат социологических наук; доцент; профессор).
    Социокультурные факторы развития спорта в контексте теории поколений [] / М. В. Аверина // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. - 2019. - № 5. - С. 8-10 : 1 фот. - Библиогр.: с. 10 (11 назв.). - ОГБУК АО "Астраханская областная научная библиотека им. Н. К. Крупской". - code, phkv. - year, 2019. - no, 5. - ss, 8. - ad, 1. - d, 2019, , 0, y. - RUMARS-phkv19_no5_ss8_ad1 . - ISSN 1817-4779
УДК
ББК 60.54
Рубрики: Социология
   Социология групп

Кл.слова (ненормированные):
Y поколение -- Z поколение -- виртуальный спорт -- занятия спортом -- интернет-поколение -- информационное общество -- киберспорт -- медиакомпании -- миллениалы -- молодежь -- молодое поколение -- подрастающее поколение -- поколение Y -- поколение Z -- поколения -- предпочтения молодежи -- развитие спорта -- современная молодежь -- современное общество -- современный спорт -- социокультурные факторы развития спорта -- социология молодежи -- спорт -- спортивные предпочтения молодежи -- теория поколений -- факторы развития спорта -- формирование молодого поколения -- центениалы
Аннотация: Анализируется влияние социокультурных факторов, выделенных в рамках теории поколений, на развитие спорта современности. Оценка степени воздействия обсуждаемых факторов конкретно на развитие спорта требует учета качественных и количественных параметров как для видимых изменений, так и для латентных. Определяются тенденции развития спортивных предпочтений преимущественно у поколений Y и Z. Опираясь на общую характеристику исследуемых поколений, автор констатирует определенные тенденции развития спортивных предпочтений. Для поколения Y занятия спортом рассматриваются прежде всего как способ держать тело в тонусе, как возможность получить дополнительную порцию положительных эмоций, как источник эндорфинов и адреналина, ориентация на коллективные виды спорта, где нет победителя и проигравшего. Поколение Z предпочитает активность в виртуальном мире. Две медиакомпании – "Activision Blizzard", одна из крупнейших в сфере компьютерных игр и развлечений, и ведущий издатель видеоигр "Electronic Arts" – делают ставку на революционное развитие киберспорта.


Доп.точки доступа:
Activision Blizzard, медиакомпания; Electronic Arts, медиакомпания
Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден)